砰砰军团游戏是一款非常好玩的休闲益智游戏,然后招募士兵进行关卡战斗,你要用十几种不同职业的小豆丁组成军团,来迎取一场场战斗的胜利!砰砰军团也支持双人联机模式,游戏玩家将扮演小豆丁村村长,玩家们可以随意挑选不同的角色,喜欢砰砰军团游戏的玩家,快来下载体验吧!
1、砰砰军团游戏是一款经典像素风格的对称性Q版策略竞技对抗手游,其主要以“竞技对抗”为核心玩法,并且在模式上与“战争进化史+皇室战争”相类似,再搭配其独特的角色形象和精致的画面场景,力求为玩家带来独树一帆的游戏体验!让其沉浸式享受多样趣味玩法所带来的丰富游戏体验!
2、而不同于同类游戏的是,砰砰军团创新的将“音乐”元素与游戏进行了结合,所有的战斗都拥有着与其匹配的BGM,致力于为用户带来视觉与听觉、手感和观感上的极致享受!感兴趣的玩家快来下载体验吧!
1、没有激烈的战斗,但可爱的碰撞“bambam”
2、解锁各种作战单位
3、将您的部队与战略对齐
4、一起玩耍,一起快乐
5、没有IAP,没有广告,但有海量资源
首先,几乎所有存在职业分工的游戏,基础套路无非是战法牧刺。肉盾顶前面后面跟射手输出,刺客偷后排,战士先锋单下解牌也是砰砰军团的基本思路。
这是我的阵容,因为游戏测的时间少所以目前并没有什么标准阵容,小伙伴可以根据以下思路自己尝试组成自己的阵容。
思路一:
不要迷信ssr!不要迷信ssr!不要迷信ssr!卡牌等级才是王道!游戏刚开大家卡等层次不齐,但白卡蓝卡好升级,普遍等级较高。
5级机枪碰上9级弓箭手,两箭射死一费解三费。5级雷神炸9级后排全残血一个不死,一个奶盾全回满。
所以组阵容的时候不要头铁,尽量上你的高级卡。当然同等级下彩卡金卡确实略强于蓝卡白卡。
思路二:
我该如何解决对面前排和后排?
无论什么阵容都要满足这两点,否则碰上无法解牌,空有能量在手,下一张白给一张。因为有塔的存在,相对解前排要容易一些,大不了放进来让塔打嘛。
以我自己的阵容为例,弓箭手、镭射、科学法师,忍者全是杀后排的豆丁。解前排主要靠滑板和大斧头。 同时科学法师和大斧头组合可以起到前后排通杀的效果。
可以用的方法很多,小伙伴们自行摸索吧。
思路三:我该如何打到对面箭塔?举几个例子。
镭射,蹭塔神器,塔防对抗游戏普遍进攻比防守更难。带上他,再也没有进攻烦恼,压力直接给到对面。
以机枪和核心的推进流,通常在防守赚费后打出一波机枪+盾+保牌(防爆、奶盾等保护机枪)横推过去,把对面连前排带后排挨个突突了,然后哒哒哒突塔让对面血压飙升。
炸弹人,萌新杀手,新手看到就慌了,老司机一不留神也要翻车。镭射蹭塔蹭半天,挨一发炸弹全白给。
综上,一套能玩的卡组。是 杀前排+杀后排+核心卡(能打对面塔的主力)+保护核心卡 组成。
把握好这三个思路组卡,开始连胜之旅吧。
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推荐三套卡组
一、标准的机枪推进流,打法就围绕保住机枪不死和狼复活,一旦推进铺开遍势不可挡。带火拳和小方盾的更好防守,带锋卫忍者的可以防对面火拳和镭射。
二、我自己现在用的卡组,主要是防守反击,然后进攻的时候用弓箭蹭血,黄盾尽量给到掷弹手。
三、这套我没玩过,但我被这套暴打过,挺离谱的一套卡。打法主要是斥候不停的切后排,赌炸弹人冲塔,对面失误一次就寄。猴子温氏牛仔解前排,污渍可以解牌也可以配合斥候偷血
【实时对战 坐镇指挥】
双方村长各率领8只豆丁进入场地,比赛开始后可以随时指挥待命中的豆丁出阵。然而,它们一旦上了场就不会再听你指挥了,从此一(无)往(脑)无(冲)前(锋),直到与对手遭遇,或者被打飞出场......之后它们会回到队列之中待命,听候村长再次调遣。
【打飞哨塔 获得胜利】
数十种不同职业的豆丁分别担任队伍中战士、射手、坦克、法师等不同位置,只要队形足够合理,就可以在遭遇战中打赢对手,顺势继续进攻哨塔。拿下对手的哨塔并赢下比赛,就能获得更多资源训练小豆丁,建设村子,以迎战更多更强对手的挑战!
【建设村庄 训练豆丁】
战场之外,村子才是整只豆丁战队的背后支柱,小豆丁的招募、养成,以及赚取战队的运营经费都要依靠村子。作为全村最有权力的人,你可以升级温泉、食堂、铁匠铺,甚至建设一整条商店街,只要你足够热爱!
【砰砰军团 砰砰进军】
场上的小豆丁会在一条仅容一丁通过的赛道上,踩着每秒一下的“砰砰”的鼓点前进,它们的攻击都会打在拍子上。不用怀疑,它们是天生的踩点怪。
1、数十种不同职业的豆丁分别担任队伍中战士、射手、坦克、法师等位置,你要合理搭配;
2、建设村庄与训练豆丁,对应你的军团实力也能得到最大限度提升,战力得到强化;
3、全新的节奏玩法,对应战斗时候你要坐镇指挥,对你的指挥能力也是有一定要求。
4、场上的小豆丁会在一条仅容一丁通过的赛道上,踩着每秒一下的“砰砰”的鼓点前进。
【前言】
《砰砰军团》又是一款什么样的游戏呢?难道真的这款游戏要让我们打造出我们的军团吗?真的挺迫不及待的想要体验这款游戏了,于是我下载了这一款游戏,感觉还是非常不错的,这回来分享给大家这款游戏的乐趣。
【游戏玩法】
想必这款游戏玩法上还算是比较简单易上手的,进入游戏我们要选挑选好我们的阵容也就是卡牌的,然后我们可以与玩家对战,然后会有自动生产能量的,有一些的卡牌要有一定能量才能进行使用的,双方都有哨塔,只要哪一方先拆掉就能游戏胜利的,当然卡牌里也有着职业和强度划分的,里面的玩法还是比较多,里面较多就是多人联机的模式,比如排位赛就是经典的多人联机玩法,等着玩家来体验一下。
【爆率高】
一款已卡牌为主来提升我们的阵容战斗力,想必也逃不过抽卡环节吧,大部分都游戏抽卡机制基本上的概率是非常低的,甚至还会出现恶心的碎片抽卡,当然这款游戏也是我第一次见到的,爆率简直是非常高,游戏中有一个招募也就是我们游戏内抽卡牌,只要抽到彩色的卡牌就能为我们的阵容强大,我当时第一发就出了一个我想要的彩色卡牌,后面也随便抽了几发,也出了一些普通的,但还是有一些较为强度的打牌,爆率是非常高的,不坑玩家氪金的,体验起来还是蛮不错的。
【氪金战令】
现在很多的游戏都会出现手册、战令、月卡等等一大堆系列氪金的地方,接口就说超值的大礼包,这明摆着也就是误导玩家充值,现在的小游戏都会出现这样的氪金处,也让我非常无语的,战令这个东西我也是想起来王者荣耀里的战令,想必这两款游戏的战令也就是价格不一样,这款游戏战令的价格甚至比和平精英手册还贵,只能说现在游戏会出花里胡哨的氪金处,在这里建议玩家尽量不要去充值,亏的是自己。
【游戏总结】
整体来看,这款游戏玩起来是易懂的,可以与自己的亲朋好友一起来一局对决,然而这款游戏是没有广告的,玩家们可以放心去体验这款游戏的,爆率高值得一试的小游戏,来打造出我们强大砰砰集军团吧!
游戏我也是体验了一段时间了,目前感觉这游戏的优点和弊端都是非常明显的。尤其它的弊端更加明显,而且特别容易导致他游戏整体的水平下滑。除了一些比较明显的弊端外,整体体验还是不错的。
我自认为这游戏比较明显的优点就是它的风格,像素风的卡通游戏真的很戳我的心,小豆丁们都萌化了。而且整体的画面精度还是蛮高的,人物立绘的制作水平也非常高,可以是在他的像素风格中看到很精细的人物的。他的这个风格的优点,其一就是在像素风中,自身的画面精度要好过大部分同类竞品,而保留这种像素风格,同时也和那种纯卡通的游戏风格做出差异,保留了像素风格的一定好处,同时像素风格也更容易制作嘛,节约了制作成本,缺点就是他这个画面表现效果要想做出来更加优质的,会更难一些,因为像素风格一般都是在色块中去表达整体的,所以说他对色阶跳跃程度的把控是要相对熟练才能做出更好的效果。
玩法上我认为它的优点与缺点也是非常明显的,优点就是这个玩法简单易上手,基本上很多玩家跟着教程走一遍就能操作了。更好的涵盖了更多的游戏受众群体,能够让更多的人适应游戏本身,简单易上手是优点,同时也会造就他相应的缺点。因为简单易上手的前提肯定是操作简单而操作简单所带来的后果,玩家的操作上限肯定会有一定程度的下降,根据我玩了两个小时的游戏体验,我觉得这款游戏的上限还是比较低的。为什么我要这么说呢?他这种塔防游戏我觉得和另外一款游戏逻辑上差不多——《皇室战争》
同样作为卡牌策略塔防游戏,基本的底层操作逻辑都是差不多的,根据自己卡走的实际情况去选择先手后手,然后通过一系列的卡组克制关系去进行对抗。但不同的是,两个游戏的游戏上限是有很大的差距的,皇室战争他的游戏对局场地是一个平面,而本游戏的对局场地是一个截面,两者就因为对局场地就拉开了很大差距,与皇室战争相比较,皇室战争是可以在空间上去进行卡牌对策的,而本游戏不行,它只能在现有的一个截面上去进行对策,无法实现一个玩家对空间掌握的博弈,只能将对于核心去转换到卡牌策略上,无法在地图中人物的放置站位上作大文章,所以他是很克制玩家自身操作对战局的影响。
而如果把对局核心转变为卡牌与卡牌博弈,那卡牌间的克制关系就会被无限放大,卡组间的克制关系就会更加明显,而把核心博弈定为卡牌间的博弈,就会导致有些强力卡无法克制,就比如我的一刀斋,等到大后期,你只要让我放出来,我出场技能能一下砍到4个人,前排半血后排直接秒,我三费的卡换你四个人大残,我怎么放我都是赚费的,直接一波进攻被一个三费卡的强度给掰回来了,这你让对面怎么玩,我前期并没有技术和能力去上更高的段位,只因为我抽到了一个强力卡,你能说我一刀斋放的好放的有意识有手法吗,全是角色强度罢了。所以说你如果只是把博弈控制在卡牌层面,那我觉得起码你应该有更好的控制卡牌平衡的能力,就目前我的游戏体验来讲,我觉得你是没有控制好卡牌强度的,虽然我是受益者,但我还是想说有些卡它的强度就是很离谱。
还有一个我比较想吐槽的就是现在的这个整个对局,对玩家的操作需求还是有点太低了,前期你需要做的就是尽可能的算费,给你三费尽量放完,到后面玩家对卡组理解的相对深刻时,其实他的操作也没有太大的变化还是去算费,然后只多的是对对面关键位置的法术击杀之类的,因为他这个横版的游戏想要去对后排进行伤害,还是只能去靠法术的,这种流卡排序克制对面关键位置我觉得也算不上什么操作,但我真的想不出来还有什么能操作的地方,没坦克补坦克,后排打输出,别的也没什么了,剩下的就是了解个别特殊卡牌的机制,好打出反制。整个对局中对玩家的硬性要求还是比较低的,也就是说你只要不是把后排往前面送的那种无脑玩家,你只要是有一定操作的那玩家对整个战局的影响还是相对来讲比较小的,胜负基本就靠卡牌间的强度和卡组间的克制,玩家本身的操作差距很难去拉开。
前面两点讲的基本就是游戏是卡牌博弈占比相对大一些,第2点讲的是玩家操作空间相对来讲比较小,也就是玩家操作对战局的整体影响还是比较小的。这也就导致基本上卡牌间的克制关系和卡牌本身强度成为了战争的主导因素,这会导致什么?这会导致你卡牌强度决定胜负,更容易出现版本毒瘤,而且这种毒瘤是玩家很难去用自身操作克制的,这对一个游戏来讲,后期肯定是要很绝望的,因为一旦“无敌卡组”出现,也就说明游戏开始强度决定胜负了,就会导致一大部分追求公平竞技的玩家流失,还会导致游戏战力崩坏。
而且目前游戏的卡牌等级压制还是比较明显的,本来玩家的可操作空间就小,而你如果是卡牌等级压制对面的话,基本上对面是胜算很小的,这对竞技游戏来讲是很大的弊端,当竞技游戏中胜利的天平在游戏一开始就已经向另一方倾斜,那竞技游戏的意义就会极大缩减。
而且我看游戏的整体对局时长是有点偏向于休闲竞技游戏的,而有意思的是,能够有能力去获取升级材料而保证自己的一个公平对局的玩家大部分都是氪佬或者是肝帝,目前来讲游戏内容并不算太多,但是他游戏内的充值活动已经是飞满天了,而且氪金能带来的提升也非常之大,很难想象内测阶段就已经有了这么多的充值项目,正式服推出后又会造成什么样的数值膨胀呢?《皇室战争》马服的游戏更新事件导致口碑一落千丈,官媒下台是为什么,还不是太过于去提升氪佬的游戏体验,而导致整个游戏的数值崩盘?氪佬的体验提升可以在等级上或者角色机制上,但我不希望是两者同时。
游戏需要赚钱,但也别失去游戏本身的意义沦为提款机器。
你如果去综合角度考虑它的话,这款游戏还是非常值得玩的,体量小又有趣,但数值和属性的把控上要更下功夫。
当「豆丁」和「村长」命中注定的相遇时,玩家是否选择成为豆丁们的村长,并带领自家的小豆丁们成为砰砰军团,创造传奇呢?
《砰砰军团》作为一款卡牌+策略类型的手游,其实还是很有自身魅力的,虽然说是也有不足,只能说“利弊参半”吧,并不像网友们说的那么差,游戏开局的那一小段CG可以说是“点睛之笔”,不光让我了解到一个大体的游戏机制,还吸引了我的注意力,而且趣味性的互动式剧情,更让我忍不住的想要游玩下去,而且游戏中的前期引导也是非常不错的,可以说策划费心思了,直接给玩家带来保姆级别的引导,虽然说:游戏的操作非常易上手的,并没有什么太难得地方,但有个引导的话可以让玩家更快的熟悉游戏整体的操作与玩法,话又说回来了:谁又能拒绝轻松愉悦的玩游戏呢?
游戏中的画风虽然是以像素的风格“呈现”给玩家的,但游戏的整体画面表现还是非常精美,场景与角色得设计也都非常的细致,并不会让玩家有种单调的感觉,还让玩家能够更好地沉浸在游戏中。最让我意外的是游戏中的音效,可以说让我大受“震撼”,这也是我认为这款游戏中最有魅力的地方,游戏的背景音乐不光与整体的场景画面“相辅相成”,而且不同场景里面的背景音乐是不同的,尤其是进入战斗的时候,这种画面表现和音效的品质让游戏整体变的更加有趣,而且还增强了玩家的体验感,但还没完事,最让我“惊喜”的地方地方出来了:豆丁们打斗的声音不光符合自身武器的特点,同时还会跟节拍进行攻击,并且攻击的音效与背景的音效相融合,这种融合不但没让游戏的节拍变乱,还让游戏整体的节奏变的动力十足,可以说直接就带动了我整体的情绪,让我十分的“上头”!
在玩法中,玩家需要在保护自己哨塔的同时,通过不断的战斗和升级,获得更多的兵种(豆丁),提升自身的实力,游戏中的豆丁的种类是非常繁多的,战士,射手,护卫,先锋,斥候,而且同类型的豆丁武器都有所不同,枪,弓,剑,锤等“应有尽有”,再加上游戏中还提供了丰富的副本模式,如:单人排位,多人联机,活动,竞技场,冒险等,这就可以让不同水平的玩家都能够找到自己的乐趣,这种模式与机制也能让游戏更加适合不同玩家,不同群体!
同样这种多元化的模式也让游戏的玩法变的非常有策略性,玩家需要合理分配豆丁,如:①.守卫不光血厚,有的还带有控制,抵挡类技能,可以放在最前面,保护射手,斥候等。②.射手是手最长的豆丁,射程远,但是脆皮,需要放最后。③.斥候这个种类的豆丁一般都会在对局中起到决定性的作用,同样也和这类豆丁的技能有关,不光可以闪现,还对塔有一定的增伤,只要看准时机放入一般都会赢。④.先锋我感觉这类豆丁是最强的,不光可以冲刺,还能把敌人豆丁击飞或者让其眩晕,先锋可以带动游戏中整体的节奏,尤其当对方兵种空位期的时候,直接可以一路狂推。⑤,战士这类型豆丁就比较平均了,主要看技能,看是否能与上阵的豆丁打出配合。⑥.最后就需要玩家考虑是否上阵陷阱或者技能了,陷阱卡或者技能卡有时候会比斥候还重要,可以快速清理对方的豆丁,虽然说游戏的难度颇高,要是分配不平衡的只能“喜提”gameover,但这种自由度高和多样性的玩法也让游戏变的更有挑战性!
虽然说《砰砰军团》无论是玩法设定还是模式与机制上都充满了多元化,同时问题也出来了:前期和中期游玩的时候确实能感到非常的“新颖”,但总得来说,游戏在整体的核心与内容上有点“万变不离其宗”的感觉了,玩的时间一长就能明显的感觉到“枯燥”与“乏味”,而且氪金界面更是“煞风景”了,明明是一个挺不错的游戏,却让玩家有种掐烂钱,厂商要跑路的感觉,就几天的测评时间氪金力度还这么大,我不是很理解为啥要这样,还有一点就是福利问题,游戏给的福利我感觉并不多,最主要的原因也是,就测评几天时间还给这么点福利,这是想让玩家“一肝到底”!就挺不合理的,爆率更是低的要命,我抽了这么多抽才给一个彩,这就挺离谱的!
总的来说:我还是非常推荐玩家对这款游戏进行游玩的,虽然“有利有弊”,但测评服嘛,很正常,有问题才能进步,而且《砰砰军团》的未来可期,主要游戏本身做的就不差,所以啊,期待下次测试或公测时,“星予网络”能多磨一磨,把游戏的不足改进,让《砰砰军团》以最好的一面展现给玩家,给我们带来更好的体验!
ヽ(•□ω•□)ゝ初次进入游戏带给我最大的亮点就是Q版的游戏角色给我的视觉冲击像素的可爱风格给这款游戏塑造了许多可玩性(=゚ω゚)ノ其次游戏玩法非常的新颖。豆丁们擦出的火花让人眼前一亮(☆゚∀゚)游戏角色们的克制关系很明显细节很多但是新手教程感觉并不是很友好ヽ(*´Д`*)ノ精通这款游戏还得耗耗肝。游戏角色呆萌小小的但是每个角色的角色特点技能用途等等都有很大差别就像我们的职业一样数不胜数千奇百怪的o(¯▽¯)d对局中的节奏较快我最爱的就是这款游戏的背景音乐节奏把握的很好整场游戏都有种很带感的感觉,角色的行动都掐着BGM节奏感很强ヽ(•□ω•□)ゝ游戏也有排位机制但并不是像有些游戏赢了加一分输了减一分模式而是那种几局几胜然后晋级的模式。不用在加一分减一分之间来回折腾,游戏上分更快更轻松(ノ・ω・)ノ゙氪这一块我认为氪点还是蛮多游戏中的角色皮肤还有防御塔都有皮肤以及一些气泡等等之类的还有游戏用金币等升级角色还要用金币去建造自己的大本营o(¯▽¯)d这样玩家会资源冲突游戏也会更加的肝(。˘•ε•˘。)tosumup(总而言之)希望游戏官方前程似锦积极改善游戏(多整些福利伺候我们啊(╭ ̄3 ̄)╭♡)不错的游戏哦快了体验体验吧ヽ(•□ω•□)ゝ
很荣幸的赶上了砰砰军团这次的测试,经过这几天的游玩,相信大家也发现了很多改动与创新(当然豆丁们还是那么可爱)。
首先便是有了完整的新手教程(真TM贴心)。
其次移除了以前的充能满释放豆丁后自套能量盾的效果,新增了科技更有对抗性和趣味性(弹射该死!闪电该死!)
最后增加了每日任务,成就(哎?这些之前有没有,不记得了,就当没有),还有头疼的战令,不过现在晋级有奖励了(高兴)
收尾意见反馈:
首先就是战斗方面节奏问题,节奏实在是太快了,相信玩过两把的村长,肯定都知道,前期如果你先放了,只要被解掉,很容易就被一波平推了,大家基本上都是卡第二波能量来之前形成一个小爆发,但是如果前期撑住了,到后期能量多了又靠堆兵,两队形成僵持,所以说前期只要塔受伤了很容易输
推荐:第一就是更改能量投放,进行1费投放,随着时间推移加上限
第二增长道路,可以缓和前期失误带来的暴毙问题,后期也可以避免拥挤无法构建组合(太拥挤啦,我们的盾手直接躲在狙击手后面,呜呜)
同时希望开放训练营或匹配,用来尝试新组合,另外战斗前期真心推荐可以换一个豆丁,以免三费多导致前期卡手(拨刀和击枪,呜呜前期容易被雷直接劈死,对面直接就是狂战带一费射手)
砰砰军团游戏点评:(10分)
游戏体验(新版):10
游戏画面:9.7
游戏内容:9.4
游戏音效:9.2
玩法丰富度:9.6