城堡传说大乱斗手游是一款非常好玩的动作手游戏,你值得拥有,在游戏中,实际上你是在下象棋,融合了自走棋模式和策略模式,城堡传说大乱斗没有所谓的十连抽,不用任何充值或者做任务,在游戏中丰富的游戏玩法无尽模式佣兵模式挑战模式等,喜欢城堡传说大乱斗手游的玩家,快来下载体验吧!
1、城堡传说大乱斗哔哩哔哩版是由上海赤森网络科技有限公司打造的一款roguelike卡牌策略手游。该游戏的画风偏向于魔幻可爱,3D建模也非常卡通精致。里面的每一个角色都有着自己的故事以及技能属性,让玩家们可以轻松上手。在这里,再也没有ssr碾压一切,有的只是根据玩家策略而进行的碾压,即使不氪金也可以享受卡牌乐趣。快来体验吧!
2、自走棋大家都听说过吗,LOL里面的云顶之弈是自走棋中被广为人知的一款,没吃过猪肉总见过猪跑吧~城堡传说大乱斗哔哩哔哩版贯彻了自走棋的玩法,又增加了许多不同的模式,提高了可玩性。
《城堡传说大乱斗手游》本质上以养成、策略为主要玩法,也融合了收集属性,有着自成一派的独特的风格。 游戏的主线就一张世界的冒险地图,玩家需要一路招募培养自己的佣兵,一路冒险,经过沙滩、草原、森林、沙漠、沼泽、冰原……不断变强,成为最强的佣兵团!
极具创新的战斗模式
10vs10棋盘对战,通过战前阵容搭配和战斗中的技能选择,来取得对战的胜利。和一般卡牌点击图标释放技能不同的是,在大乱斗的战斗过程中,每一次释放技能都要根据当前的战斗局面来做出合理的选择,从而来达到最大的收益。你会惊奇的发现,其实你是在下棋......支持玩家实时对战。
令人惊叹的策略搭配
游戏拥有战士,法师,牧师,骑士,射手,刺客,术士,剑士等8种完全不同的职业,各自拥有自己独立的技能体系。所有佣兵会有属于自己的若干种族。目前在城堡传说大乱斗中有人类,野兽,精灵,逝者,天使,恶魔等数10+种族。不同的职业和不同的种族都拥有各自不同的羁绊能力。
所有佣兵都正常获得
保证没有十连抽这种鬼东西,所有顶级佣兵都能靠游戏获得!如果有什么佣兵是你想要但是得不到的,可以寄刀片给我们。
城堡传说大乱斗手游里有非常多的玩法,接下来就给大家介绍一下双卡玩法
【龙骑牧】
1、三龙羁牉优先点满级
2、培养顺序
起源先换出龙骑,女帝,龙女
七天签到送红莲,探险出萨菲,信仰送路西德,冰雪女神
大耳朵到65级带狂舞符石YYDS
凑齐这些佣兵已经是一,两个月以后的事情了,前面就用伊神,法师赤娜,卡西欧,蜘蛛等推图
60级时进阶顺序 优先龙骑,路西德,女帝
龙女,红莲,萨菲这三个不分先后
在图上全员都第一次进阶后,开始把龙骑,女帝,路西德,龙女依次80级三星二进阶
这时龙骑牧才算基本成型,我记得当时已经玩到6个月才这样,这时候就可以向狂舞骑转型
【狂舞骑】
上面说到全员三星二进以后,开始用起源全力培养龙骑直至满星,在攒龙骑的过程中拉起满星进阶半人马和满星进阶哥布林巨人最终组成狂舞骑
前面我说可以信仰法师是因为这里完全可以用高星冰雪女神代替路西德
不强求龙女是因为可以用高星虫龙或者小影龙代替
这样不污染卡池,这时候至少得打10多回合才能分胜负,更早的出战歌和女神之力的高练度龙骑完全可以1V3甚至一个冰雨秒完对手
【天龙战】
在龙骑五星以后,拉三星老马和三星尼禄,永恒换完红莲就开始换西罗,等你三星老马和三星尼禄出来了,西罗也五星满星了,最基本的天龙战就完成了
攻防博弈
基本伤害=攻击力 x 伤害系数
攻击力不用多说,伤害系数是什么呢?实际上,伤害系数是由攻击方的攻击力和防守方的防御力一起计算出的一个值。
(1)最高档:当攻击力大于防御力,且防御力非常低时(接近于0),伤害系数达到最大值90%。通常这很难实现,但是通过降低防御的天赋(比如小甲虫的群刺)或完全物理穿透就能实现(即接近100%,最明显的就是露西亚)。很多脆皮,比如穿袍子的法师就算锻造了衣服也不会有防御百分比的增加,这使得几乎所有剑士都能直接用最高伤害系数造成伤害。由于最高档实际上还是比高档的伤害系数高出不少,所以一个建议是脆皮的符石尽量带上加防御百分比的,反而可以大幅降低剑士等高物理穿透单位造成的伤害。比如,民兵剑士自带41%的物理穿透,在6剑士羁绊情况下有101%的物理穿透,这时候你的海拉防御拥牌全金和全白都一样,你的符石再加1000防御也一样,你要做的是尽量用符石叠加个8-14%的防御百分比,可以至少降低10%-15%伤害。反之,对于剑士来说,或许在符石上增加个6-8%的防御穿透实际上是使伤害最大化的配置方法。
在最高档还有个可能的情况,就是当防御力为负数(无论被穿透还是实际减少),而且负数的绝对值大于基础防御力时,伤害系数实际上还可以继续增加(达到94.5%)。但这个情况很少见,我也只测量到一点数据,实战中应该不会出现的
【稍微说明一下防御穿透:经过一系列的测试,防御降低和防御穿透在公式计算时产生完全一样的结果。假设防守方是脆皮,比如说海拉,100%防御为2400,而攻击方比如说露西亚115%护甲穿透,则实际计算时防御力为-15%(即-360),此时伤害系数肯定为90%。但比如六战士羁绊,而且吸收了灵魂的卡西欧,原始防御力4000,场上410%防御,此时即使露西亚有115%的防御穿透,实际计算时依然有11800防(295%剩余)】
(2)高档:当攻击力超过防御力,且防御力并不小时,伤害系数在70-90%之间。从图上来看,在高档的伤害系数似乎是个固定值,但其实该值会缓慢地提高,而且主要取决于攻击力。所以,对于很多非C位,或者说脆皮来说,你的防御力比对面的C位低很多(比如雪风啊,战歌龙骑啊,半血赤娜啊)时,你的防御力基本上是没有任何实质影响的。所以一般的挂件,非C位佣兵,实际上防御力不需要锻造很高,拥牌用个紫的也并没有比金色的差很多。这样你可以省的下很多资源去做其他事情,当然,这是个人看法~
(3)中档:当攻击力低于防御力,但超过50%的目标防御力时,伤害系数的范围在35-70%之间。在这个区间内,攻击防御对伤害系数的计算发生了比较大的变化,此时防御力的影响是很明显的。
(4)低档:当攻击力低于50%的目标防御,且在计算了技能系数的影响后可以造成超过保底伤害时,伤害系数的范围在10-35%之间。低档位的伤害计算与中档位类似,但参数不同,所以此时防御力同样会大幅度影响最后的伤害。
(5)保底伤害:如果在低档的伤害系数下,攻击方无法造成基础攻击力10%的伤害时,强制将基础伤害调整为10%,我称之为保底伤害。比如说,一个基础攻击力为1000的小红(暂时不考虑其他任何伤害减免等影响),他最低也能造成100的伤害。这个现象大家或许早就观察到了,对,就是坚守伊神被一群王国争纷的小眼球把攻击力削弱到负数时,依然可以打出伤害的原因~注意,保底伤害是由基础攻击力决定的,所以如果你的攻击力为1200,但有20%的攻击提高,你最后的保底伤害还是100。最后,这个保底伤害还考虑了技能系数,所以负攻击力的伊神用不用技能都只能造成保底伤害。
看到这里,你们是不是有点疑惑,甚至要骂我说:“胡说八道,我的佣兵可以造成超过攻击力的伤害,而你攻略里说伤害系数最高才90%,肯定在骗人”
啊,少年,我们还有很多因素没考虑呢~耐心继续看下去吧!
在知道了伤害系数后,的确和上面小伙伴的疑惑一样,我们其实还是不能计算出复杂实战中攻防博弈下的伤害。我们现在需要稍微扩展一下公式:
最终基本伤害=基本伤害x伤害比率x物理/魔法比率x王国科技x额外伤害减免x暴击系数x技能系数
我们现在来一个一个地分解这些参数:
【1】伤害比率:官方的叫法是伤害增加/减免,最为大家所熟悉的就是骑士羁绊啦,6骑士同时在场+24%的伤害减免。但同时,我们武器锻造会增加的一个属性叫伤害增加,一般剑士自带5%,然后满锻造的C位剑士(比如雪风)就有25%的伤害增强,所以对上6骑士的时候实际上只增加了1%(25-24)。这个把攻击方的伤害增强减去防守方的伤害减免得到的系数,就是我定义的伤害比率啦~还有很多天赋和技能有这种伤害减免或伤害增强,我要着重强调的是女帝的“臣服”天赋。改天赋描述为在女帝3格外的敌方单位被我方攻击时,每次-20%的伤害减免。这个天赋不仅有效地克制了骑士,而且经过严格的测试,实际上该天赋可以最多将伤害减免变为-20%。比如,我们假设在某个战斗中对方的萨菲有50%的伤害减免,但我的雪风只有25%的伤害增强,本来伤害比率应该为-25%。但有女帝臣服触发多次的情况下,伤害比率可以最高提高为+45%,这样雪风的伤害就一下子提高了93%(145%/75%-1),实在是太克制了。对了,伤害减免最多可以叠加到,100%,最后只能造成1点伤害,感兴趣的小伙伴可以用哥布林和坚守单位自己去测试一下~
【2】物理/魔法比率:这个参数也很好理解,如果你看过佣兵的面板,你会发现初始战士通常有8-20%的物理伤害减免,而法师统一拥有8%的魔法伤害减免,元素类佣兵还会有10%的魔法伤害减免。这些减免是比较特殊的,它只针对物理或魔法伤害。目前提高这一比率的伤害的技能比较少,但海拉的85%魔法增伤的引流暴力程度应该为大家熟知了,因为能对应减少魔法伤害的寥寥无几。此外,蜘蛛女王每次产生小蜘蛛都会提高物理增伤,也是越打越强的代表。最后,值得一提的是大家可以练个树叶精,这玩意的物理伤害减免可以轻松叠加到100%,帮助你轻松搞定很多珈蓝关卡
【3】王国科技:这个大家应该都清楚的,比如说我点了10%的剑士对法师伤害,那么可能造成1000点伤害时,最后会变成1100。但注意这就是个零和博弈的游戏,如果一个服务器的人把伤害和防御都点满了,那么实际上大家都还是一样造成100%的伤害。当然,PVE还是会有收益的……从这个角度讲,王国科技先升伤害增加的可能比较好
【4】额外伤害减免:这是个万恶的点,是让我在测试前面伤害减免时遇到的最大拟合问题。实际上很多佣兵的所谓“伤害减免”,其机制和骑士羁绊的伤害减免是不同的。简单来说,这个额外伤害减免,就是在“已经计算完基本伤害增加和减免后,再额外减少的比率”。由于测试中几乎没有遇到任何一个,再额外增加攻击力的情况(海拉和龙骑的冰系增强,格拉斯的火系增强是例外),我单独把这个参数称为“额外伤害减免”。什么是额外伤害减免的典范? --- 没错,就是传说中的白卡战神,大耳朵。大耳朵的(1)天赋“信念”,在闪避3次后叠加60%的伤害减免,(2)天赋“苍穹”,减少18%的远程伤害,(3)技能“屏障”,减少65%的远程伤害,都是额外的伤害减免。当这些天赋和技能同时作用时,大耳朵实际上对于近战有60%的减免,而对于远程则拥有离谱的88.52%的减免。之所以说离谱,是因为一方面打成条件并不太困难,另一方面这还只是额外伤害减免,我们都还没有额外考虑一下狂舞等符石和骑士羁绊的减免。而且最重要的是因为和基础伤害减免不是同一个机制,所以女帝的臣服根本不会削弱大耳朵的伤害减免……
官方为什么要给一个白卡这么强的天赋和技能呢?实在有点想不通……除了大耳朵之外,额外伤害减免的例子还有很多,比如说无头骑士的孤独(30%),萨菲的天启(38%),路西德的遮天蔽日(80%)等等,我不会在此一一说明,感兴趣的小伙伴可以下载我写的函数,里面有详细的注释和说明~
【5】暴击系数:这个是只仅针对物理伤害的参数,对于魔法伤害、纯粹伤害、真实伤害、以及异伤都不会生效。这个暴击系数就是攻击方的实际暴击伤害减去防守方的爆伤减免。比如,雪风在星级支持下可以产生182%的暴击伤害,但萨菲有31%的暴伤减免,所以实际产生暴击后的伤害系数为51%(182-31-100)。一个有趣的现象是,如果你没有提高暴击伤害(默认150%),那么小甲虫自带了50%的暴伤减免,这意味着就算打出了暴击伤害也还是一样为100%。但暴击系数是否能为负数,我没有测试过~
【6】技能系数:顾名思义,就是你特定技能使用的伤害比率,比如说3级火雨产生135%的火系魔法伤害这种。但注意这不仅仅限于技能,实际上还包括了天赋上的比率,比如说龙骑的喷造成120%的冰系魔法伤害;以及包括了符石的效果部分,比如狂暴符石的80%额外攻击
好的,我们现在已经非常接近最后的伤害了。在那之前,我们还要额外再考虑3个因素,纯粹伤害,真实伤害,以及超级伤害减免。我这里实际上跳过了异常伤害,但异常伤害的机制实在太明确了(最终异常伤害=异常伤害x(1-异伤抗性)),我就不多说啦。
【1】纯粹伤害:目前游戏主要的纯粹伤害来源是恶魔羁绊,其让唯一的恶魔单位将50%的攻击力转化为纯粹伤害。当然,西罗有个固定的纯粹伤害。纯粹伤害无视防御,不计算伤害系数(或者说伤害系数强制为1),也考虑各种伤害增强和减免,以及王国科技。总之,该伤害的公式为:最终纯粹伤害=基本纯粹伤害x伤害比率x王国科技x额外伤害减免。比如,假设你有3000攻击力的雪风,那么基础纯粹伤害为1500,此时你面对大耳朵,其有18%的骑士羁绊减免,自身5%的伤害减免,然后叠加了3层信念(60%额外),还刚好受到萨菲天启的保护(38%额外),那么雪风能造成的纯粹伤害为1500x(1.25-0.18-0.05)x(1-0.6)x(1-0.38)≈392伤害。是不是比你们想象的要低呀~所以,虽然很多人都和我说雪风可以砍得动大耳朵,但那得没有猪队友才行哦~
【2】真实伤害:真实伤害几乎不考虑任何其他参数的影响,在其他所有伤害都计算完后直接加在最后的伤害上。比如,400速度的猫剑士产生1400的真伤,满天赋的无头减免359的真伤,而上一回合损失10000点生命值的红莲造成额外6400的真伤。当真伤已经说明后,对于多数的单位来说,最终伤害已经确定了:
最终伤害=最终基础伤害+最终纯粹伤害+真实伤害
【3】超级减免:我们最后的最后要说的是虎王的耐打天赋,这可能是大乱斗游戏中最为特殊的伤害减免。与其他伤害减免机制不同,虎王的耐打如何发动取决于上面最终伤害和自身最大生命值之间的关系,超过8%最大生命值时该伤害再减少58%,否则再减少15%。所以,假设猫剑带着真伤可以造成3500伤害,但虎王的生命值只有26000,此时3500>2080(26000x0.08),所以实际只能造成1470。是的,只要某次伤害超过上限,虎王就能减免,这包括了纯粹伤害,真实伤害,以及异常伤害(不信?自己去测试一下3层寄生吧~)
好的!现在所有类型的伤害已经可以通过给定恰当的攻防,伤害比率,王国科技,物理/魔法比率,额外伤害减免,技能系数,纯粹和真伤的数值后得出~
《城堡传说大乱斗手游》游戏并不像其它评论中说的是一个单纯的放置卡牌游戏,个人感觉游戏划归为创新版的自走棋类游戏更好。游戏体验出乎意料的不错,我也能看出游戏的创新性设定,也被一部分小细节所吸引。整体体验尚可。
①自走棋+卡牌策略游戏,玩法上的创新难能可贵
游戏采用了一种很独特的玩法,是多种类型游戏的糅合,效果出奇的不错。入场之前布阵,英雄是自己其他途径获得、升级、培养的,这看起来就是普通的放置卡牌的套路;卡牌还分为职业、种族等等,达到一定上阵数量还会有团队特效,这又看起来像是自走棋。但战斗内的系统却不是完全简简单单的回合类自动战斗;玩家每回合都会获得卡牌和点数,点数获得数量随回合增加而增加。使用点数可以打出卡牌,防御、进攻、吸血、净化······在战场前拼杀的是你的士兵,而你就是决定战术的指挥官。战斗过程就像是自走棋而不是放置卡牌,英雄会四处移动,刺客职业甚至还会闪现去切后排,一招一式有来有回。游戏本身吸收了自走棋的玩法特色,本身就具备一定的战略性,又有机融合了卡牌类型的游戏,让玩家能够不再像以前那样眼睁睁的看着英雄自己战斗,而是可以用挥动手中的卡牌,亲手带领自己的英雄走向胜利,玩家的参与感大大提升,我认为这是自走棋玩法和卡牌玩法的一次有效的结合的进步。虽然说不是完完全全的从零开始的创新,但是即使是这样的创新也是非常值得肯定和赞赏的!
英雄的获得与升级也有浓浓的自走棋意味。游戏中获得英雄的地方叫“酒馆”,让人难免不联想到炉石传说的酒馆战旗。酒馆每天可以免费刷新一次,每次会刷新出来五个英雄可以购买,重点是,购买只需要金币!每天免费刷新一次!这个在付费方式上的创新也让人耳目一新:花钱买的不是英雄,花钱买的是刷新次数,保底也是按照刷新次数计算的,而且比较容易达到。这样的付费方式让人感觉良好,主要原因是可购买数目是五次,刷新的是一次,这样的数量差距会让玩家感觉自己以少量的付费(即购买刷新次数)获得了更多的机会(指刷出高品质英雄)和购买次数(指可以购买五个角色),主观感觉上是少量付费得到成倍收入,付费热情也会变高。哎真的第一次见到这样的付费模式,其他的游戏比如付费十元抽十次甚至一次,好像是一比一的;在这个游戏里面就是五比一了,超值哎有没有!
②游戏模式多样化,付费内容良心,细节特色与众不同
游戏内部除了最基本的“冒险模式”,即上述的创新性玩法。除此之外,还有正常的自走棋玩法、使用自己全部英雄“一站到底”的无尽闯关翻格子模式、非实时的PVP天梯竞技场等等,多种多样的游戏模式为游戏增加了可玩性,可以不间断的玩很久也不会感到太过厌烦。
游戏的付费货币“钻石”可以通过非常多的活动免费获得,而且能用到的地方真的是太少了,能买的礼包就那么几个,集市里面钻石购买的东西也不怎么贵,游戏过程中也没有多少诱导付费的内容,感觉良好。
此外,我特别要提的是游戏几个吸引到我的细节。游戏初始的引导做的非常的详细,地图很有细节可可爱爱,甚至新手地图里面都有隐藏的支线任务;鞋子踩在草地上甚至还会有莎莎的声音。在主城里面左右变换区域的时候,不同于一般游戏的平移,他是采用圆弧形移动的方式,左右两边缓缓滑出展开,就像是用一个望远镜转头看的感觉,体验感极佳。点击交互按钮时候的音效像是打开抽屉或者木屐碰到地面的声音,浑厚而又带点清脆,有种古色古香的韵味,真就像一次古大陆的冒险。
③培养周期较长,建模有待优化
游戏英雄数量多,每个英雄除了等级,还有佣兵卡、装备、天赋等等属性需要培养,显然一个英雄想要培养完成需要非常长的时间和资源的投入,或许这也是游戏延长玩家游戏的方式之一吧。唯一让我对游戏不大满意的是,游戏人物的建模不是很精细,人物的脸部会有一些怪异(尤其是低品质的英雄)。而且在游戏过程中的打击音效比较差,不但不合时宜非常大声,没什么打击感甚至还有些吵闹,影响游戏体验。包括其他的战斗中的细节体验,也都不是非常游戏,希望在本身非常好的创新性玩法之上,进一步优化美工等辅助性的细节,这样才会把游戏的优点发挥的淋漓尽致。除此之外,我还有一点小建议:游戏名字有点长,而且看不出什么游戏的特色和内容,还有改进的空间;游戏没什么宣传,加大一下宣传力度我觉得还是会有不错的反响哦!
综合体验★★★★☆:游戏出乎意料的不错,值得体验!*^O^*
游戏体验(新版):9.1
游戏画面:9.3
游戏内容:9.6
游戏音效:9.9
玩法丰富度:9.6